Please login or register. 2024-04-19, 15:04:05

Author Topic: Širšė - Wasp  (Read 20609 times)

Ramūnas

  • Administrator
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 129
    • Blender.lt
Širšė - Wasp
« on: 2009-02-05, 13:13:20 »
 Šį darbą pradėjau labai seniai. Tiesiog patiko pačio vabzdžio išvaizda, elgesys, ir kaip paaiškėjo vėliau - modeliuojant labai daug apie subjektą sužinai, jei darai tai pakankamai nuodugniai. WIP'ą buvau įdėjęs ir į cgtalk.lt, bet per migraciją tekstas dingo, nes buvo parašytas lietuviškai. Taigi, pradėkime nuo pradžių.

 Pirma fazė buvo grubus subsurface paremtas modelis pagal brėžinius. Jis buvo labai grubus ir galva sumodeliuota "kaip man atrodė". Realiai net nepanašu į širšę. Iliustracija:



 Po šio wip'o parodymo liaudžiai gavau nemažai kritikos - ir dar per mažai, turint omenyje, koks niekam tikęs reikalas tai buvo. Pagrindinė kritika krito labai mažam modelio detalumui, ir galvai. Taip, su subsurf norėjau išlaužti pilnvertį modelį, kuris išjungus modifikatorių būtų grynaveislis low-poly. Negera idėja. Bet galva man vistiek dar labiau nepatiko. Todėl susiradau labai detalių, portretinių širšės nuotraukų ir ėmiausi permodeliuoti galvą. Pridėjau likusias dvi poras kojų, ir paklijavau sparnelius.



Darbo nepostinau niekur, bet parodžius kolegai spėjimas pasitvirtino: galva ir kojos jau daugmaž normaliai, sparnai labai pliki ir nedetalūs. Geriau pažiūrėjus kūnas irgi labai jau į abstraktą neša. Ėmiausi permodeliuoti uodegą. Užtruko :) Tuo pačiu perdariau kūną, negailestingai išmečiau sparnus. Iš pradinio modelio liko tik priekinės kojos :)



Šiuo metu nepatenkintas kojų sujungimais su kūnu, bet nuotraukų ta tema dar neturiu. Ūsai taip pat prašosi perdarymo.
Sparnus baiginėju galvodamas ar nebuvo mazochizmas pakelti juos iki tokio lygio, kokį turiu dabar. Po to reikės juos įmontuoti taip, kad tiktų riginimui. Iš to, kiek truko (ir dar tesiasi) modeliavimo stadija galiu drąsiai sakyti, kad neteks dalyvauti jokiame speed modeling konkurse :) Bet šis darbas dar nenusibodo, ir tikiuosi jį privesti tvarkingai iki galo.. dar šiemet :)
« Last Edit: 2010-01-11, 15:14:00 by Ramūnas »

maniac

  • Pirmaujantis
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 153
  • www.stugys.com
    • www.stugys.com
Re: Širšė - Wasp
« Reply #1 on: 2009-02-05, 14:20:27 »
O, rimtas darbas. Sparnus reiktu plonint, daugiau detalių. Geluonį (bent jei aš daryciau širšę) atskirčiau nuo kūno, ir extrudinęs į vidų susidariusią ertmę užaštrinčiau. Taspats su ūsais ir galva, nežinau gal ir klaidingai galvoju, bet kolektyviškai mąstant tobulėt išeis ne tik tau bet ir visiems, įskaitant mane. Šauni pradžia jei dar nesat matę šia tema yra gerų pamokų. http://vimeo.com/2879397

Ramūnas

  • Administrator
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 129
    • Blender.lt
Re: Širšė - Wasp
« Reply #2 on: 2009-02-05, 14:29:59 »
 Sparnai yra nauji, papostinsiu kai sujungsiu. Paskutinis variantas yra trečias, be sparnų. Čia nesimato, bet geluonis yra atskiras ir įtupdytas į tam skirtą ertmę, paruoštas pririginti prie atskiro kaulo :)

 Jo, Sebastian König darbas mane pribloškė :) Jis prasisuko per BlenderArtists su širšės modeliavimo timelapse, kai aš jau turėjau antrą variantą. Negana to, jis darė pagal tą patį brėžinį! :) Bet širšei didelio detalumo nesiekė, mano manymu musė daug labiau vykęs darbas, tikrai sužavėjo.

maniac

  • Pirmaujantis
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 153
  • www.stugys.com
    • www.stugys.com
Re: Širšė - Wasp
« Reply #3 on: 2009-02-08, 18:43:32 »
tikimes is taves irgi neka blogesniu rezultatu

Ramūnas

  • Administrator
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 129
    • Blender.lt
Re: Širšė - Wasp
« Reply #4 on: 2009-03-01, 22:01:03 »
Sparnuotas atnaujinimas! Atrodo nedidelis tas sparnas, bet pasišovus išmodeliuoti jo gyslas, paskui nesugadinti visko sujungiant abi puses ir „prisiųti“ prie kūno - buvo ką veikti. Dabar pagrindinis kliuvinys - kojos. Paskui tiesinsim kaktą ir antenas.


maniac

  • Pirmaujantis
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 153
  • www.stugys.com
    • www.stugys.com
Re: Širšė - Wasp
« Reply #5 on: 2009-03-02, 19:23:21 »
Saunu, bus idomu pamatyt teksturinta.

Ramūnas

  • Administrator
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 129
    • Blender.lt
Re: Širšė - Wasp
« Reply #6 on: 2010-01-11, 15:00:42 »
Savaitgalį bandžiau laužyti 2.50 Alpha Blenderį, atrodė viskas labai normaliai. Bet "supjausčius" širšės odą neradau skripto, kuris išeksportuoja UV Layout'ą su face ribomis. Be to, UV tekstūros mapinasi kiek kitaip, laukia nemažai ieškojimo arba dokumentacijos skaitymo. Finale teko grįžti prie 2.49, kur unwrapinimas jau gerokai pažįstamas. Tikiuosi, kai neišvengiamai teks migruoti į 2.5-2.6, šis darbas nebus prarastas.
 Tik sugrįžus prie 2.49 paaiškėjo, ant KIEK labiau intuityvesnė ir patogesnė yra 2.5 sąsaja. Jau vien kontekstiniai meniu kiek reiškia.
 Iš naujo susipjaučiau odą, ir ją išvyniojau (unwrap). Galvojau naudoti texture-paint režimą nusipiešti apytikslėms tekstūroms, bet tai pasirodė gan nepatogu, vien dėl to, kad nėra spalvų paletės, ir naudojamas spalvas reikia kas kart nustatinėti iš naujo. Nusprendžiau geriau kankinti GIMP'ą. Ir štai kas gavosi (uždėjus truputį SSS). Spalvos gan radikalios, ir su jomis reikės dar padirbėti (per daug absoliučiai juoda, per dideli geltonos plotai), tačiau tikslas buvo nustatyti kuri dalis kokios spalvos turi būti. Paskui derinsim realistiškumą ir detales. Rezultatas:



Akys nebus raudonos, tiesiog negerai atrodė, kai nesiskyrė nuo galvos (nors realiai kartais ir nesiskiria). Kol kas užvilktos tik spalvos (ColorMap), dar turės būti atspindžių išklotinė (SpecularMap, juk akys labiau blizga) ir permatomumo išklotinė (AlphaMap, pagrinde sparnams). Apie NormalMap dar pagalvosiu, gal čia sculpt'inimo ir nereikia, be to jį daug patogiau ir greičiau yra daryti su 2.5
 Įdomus dalykas apie širšes - uodegos raštas, geltonos/juodos santykis yra individualus. Kiekviena širšė spalvota skirtingai, nors ir iš tos pačios rūšies.

maniac

  • Pirmaujantis
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 153
  • www.stugys.com
    • www.stugys.com
Re: Širšė - Wasp
« Reply #7 on: 2010-01-12, 22:01:09 »
bus įdomu pamatyt kai visi mepai užsidės

Loist

  • Šnekus
  • ***
  • Posts: 184
  • Gyvenimas-sugalvota idiotiškai,užtat kokia grafika
Re: Širšė - Wasp
« Reply #8 on: 2010-01-18, 17:10:53 »
Tikrai įdomu bus pamatyt, nes dabar su tokiais materialais labai plikai atrodo :)
Blend your ideas with "Blender"
Kai sugalvosiu - parašysiu...

Ramūnas

  • Administrator
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 129
    • Blender.lt
Re: Širšė - Wasp
« Reply #9 on: 2011-03-18, 23:22:21 »
Na ką, pažaidėm šiandien su "Texture Painting" ir GLSL režimu, realizavom dalelių/plaukų valdymą tekstūromis. Paterliojom normal mapą, kurio efekto prie hdri apšvietimo nesimato, ir turim rezultatą:



Hm, matyt reikia dar color map'ą dirbtinai išterliot.

maniac

  • Pirmaujantis
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 153
  • www.stugys.com
    • www.stugys.com
Re: Širšė - Wasp
« Reply #10 on: 2011-03-19, 03:22:21 »
kiek visa geometrija sveria?

Ramūnas

  • Administrator
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 129
    • Blender.lt
Re: Širšė - Wasp
« Reply #11 on: 2011-03-19, 12:05:16 »
Grynos geometrijos, be subdivision modifier'io - 7234 poliai (abi pusės).

maniac

  • Pirmaujantis
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 153
  • www.stugys.com
    • www.stugys.com
Re: Širšė - Wasp
« Reply #12 on: 2011-03-21, 02:21:03 »
dabar labai reiktų textūrų nuo tikros širšės

Ramūnas

  • Administrator
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 129
    • Blender.lt
Re: Širšė - Wasp
« Reply #13 on: 2011-03-24, 01:10:10 »
Na.. ką reiškia "tikros tekstūros"? Širšė yra mažas padaras, ir ji yra realiai tiesiog spalvota. Šiek tiek gal gruoblėti kai kurie paviršiai, kai kur reikia atspindžio ar specular atitinkamo. Teisingas medžiagos sukonfiguravimas turėtų padėti. Tik aišku aš dar neprisikasiau iki padoresnio realistiškumo. Va pvz mano vienas pagrindinių ref'ų medžiagoms:

Silpniausios vietos pas mane, mano galva, yra sparnai ir akys. Kupros gruoblėtumas labai priklauso nuo apšvietimo, nes ten normal map'as

maniac

  • Pirmaujantis
  • Šnekus
  • *****
  • Posts: 153
  • www.stugys.com
    • www.stugys.com
Re: Širšė - Wasp
« Reply #14 on: 2011-03-24, 15:23:46 »
plaukai gal kiek per stori ant modelio, kojoms tikrai reiks vadinamos difuze tekstūros, dėl normal mapingo siūlau pabandyt HDRI apšvietimo būdą http://www.blendernation.com/2011/03/17/hdr-lighting-tutorial-for-blender-2-5-internal/ ir plaukus turbūt geriau renderint ne kaip strand render nes atrodo kaip nuskalauti neturiltys gylio šešėlių, arba tiesigo man nebuvo pavykę pasiekt gerų rezultatų